miércoles, 24 de septiembre de 2014

SOBRE LAS TIPOGRAFÍAS DIGITALES. 7 PUNTOS IMPORTANTES. por Gabriel Martínez Meave

SOBRE LAS TIPOGRAFÍAS DIGITALES.
7 PUNTOS IMPORTANTES.
Ya sé que el tema se ha tocado antes, pero en vista de posts recientes, creo que es relevante aclarar algunos puntos sobre la piratería de fuentes, y de paso, sobre la creación y diseño de tipografía digital. Hablo de esto porque es mi área. No me meteré en la piratería de otros contenidos. Lo resumo en siete puntos:
1) Las fuentes tipográficas son diseñadas.
Este punto parece obvio, pero no lo es. Me ha tocado conversar con personas —de médicos a abogados a estudiantes— que piensan que las fuentes «simplemente están ahí», que son como programitas automáticos que existen en los discos duros y en «la nube». Nada más lejos de la realidad: cada fuente ha sido diseñada, letra por letra y carácter por carácter, por una persona que invirtió meses o años en su realización. No nada más las letras, sino el espacio blanco alrededor de ellas y las reglas de su composición. Incluso la fuente en la que estás viendo este post. Una fuente digital es una pieza de software y de diseño tan compleja y valiosa como un videojuego o una silla, y sólo un diseñador especializado y muy entrenado puede crear una fuente digital de calidad.
2) Las fuentes tipográficas son productos.
Como cualquier otro producto, se invirtió tiempo, trabajo y presupuesto en crearlas. Por eso cuestan. Que ocasionalmente algún diseñador decida compartir gratis su creación es un gesto amable que generalmente se hace para dar a conocer su fuente o probarla. Pero esto no oculta el hecho de que lo que hace tiene un valor, tanto creativo como monetario. Como con cualquier otro producto, usarlo sin permiso y sustrayéndolo sin pagar es un robo. Tal cual.
3) Las fuentes tipográficas no están en la misma categoría que otros contenidos pirateables.
He oído hasta el cansancio a diseñadores justificándose de que usan fuentes pirateadas comparándolas con películas, aplicaciones, canciones o videojuegos que también se piratean. Independientemente de que piratear estos contenidos no debería ser visto como una virtud, cuando un diseñador se piratea una fuente digital está robándole principalmente a una persona —a un colega— y no a una «corporación millonaria». Si de por sí no es un mérito robarle a un rico, mucho menos debería serlo robarle a una persona que, como tú, está sentado diseñando por horas para ganarse la vida. Los diseñadores de tipografía digital no somos ricos, ni potentados, ni magnates despiadados y ambiciosos. Somos creativos que aspiran a vivir de su trabajo honesto y especializado. La mayoría de las fuentes allá afuera son creaciones individuales, distribuidas y promocionadas principalmente por quien las diseñó.
4) Las fuentes tipográficas son parte del diseño.
La mayoría de los logotipos, folletos, carteles, y diseños en general están compuestos por letras que casi nunca fueron diseñadas por quienes hicieron esos diseños. Muy raramente se da crédito al diseñador de tipografías, que muchas veces es el autor «secreto» y real de montones de trabajos de diseño. Si tu logo funciona, es porque la Helvética en que lo hiciste está perfectamente diseñada y espaciada para que tú no tengas que hacerlo. Lo menos que debería hacer un diseñador es pagar por ese ingrediente secreto de «sus» diseños, sobre todo si los vende a un cliente como trabajo «original» y obtiene una ganancia por ellos.
5) Las fuentes tipográficas deberían incluirse en todos los presupuestos de diseño.
Los clientes deberían pagar por las fuentes que usan en los diseños que encargan, y los diseñadores deberían hacérselo saber. Los clientes deberían estar enterados de que no pueden simplemente «pedir» una fuente a su diseñador, sino que deben adquirir una licencia de uso, o bien, utilizar sus diseños convertidos a curvas, tal como se los debería entregar un diseñador profesional.
6) Las fuentes digitales piratas generalmente tienen mala calidad.
Los sitios que ofrecen fuentes gratis para descargar muchas veces ignoran o suprimen contenidos valiosos para el funcionamiento correcto de las tipografías. Las fuentes piratas frecuentemente están incompletas, corruptas y carecen de características esenciales como espaciado correcto y pares de kerning adecuados. Y estas deficiencias se notan en los diseños del diseñador pirata. Quien desee hacer diseño profesional, sobre todo corporativo y editorial, debería invertir en un puñado de buenas fuentes digitales de la más alta calidad. Pagar por buenas fuentes tiene sus beneficios.
7) Las fuentes tipográficas no son caras.
Si comparamos el precio de una fuente o familia tipográfica digital con lo que cuesta el hardware u otros softwares de diseño, veremos que es bastante modesto. Está en el rango de decenas de dólares, muy raramente cientos o miles. La mayoría son perfectamente accesibles y funcionan muy bien. Y si comparamos el tiempo potencial de uso de una fuente, veremos que es de muchos años, en comparación con otros softwares y sistemas cuya vigencia es apenas de meses. Yo tengo fuentes digitales que compré hace 15 años y todavía funcionan perfectamente. ¿Qué otra pieza de software tiene tanto tiempo de vida? Esto hace que las fuentes digitales sean uno de los ingredientes más económicos con que cuenta el diseñador actual, en comparación con su importancia.
Espero sinceramente que estos puntos les ayuden a utilizar y apreciar mejor la tipografía digital, colegas. Les mando un saludo a todos

Reglas de las tipografias de fundidoras

Cuando hablamos de tipografia, pensamos en letras, espaciados, color tipográfico, cuerpo de letra, pero nunca pensamos si hay q pagar por una fuente o familia tipografica para su uso e implementación. Todos usamos las tipografías que vienen en nuestras computadoras, también bajamos tipografias de sitios webs gratuitos como dafont.com o fontsquirrel.com, o sitios comerciales como houseind.com o fontfont.com, pero hay mucho por detrás de la creación de una fuente. A continuación una parte del artículo de atypi Argentina hablando sobre el tema.

[...] Una fuente tipográfica es el resultado de un minucioso trabajo llevado por expertos durante meses o incluso años, hasta lograr que miles de caracteres en varios pesos y estilos evolucionen para convertirse en una herramienta útil y creativa.

Los aspectos jurídicos y éticos con frecuencia son desconocidos, y los usuarios no contamos con las licencias de las fuentes que utilizamos. Entonces, ¿por qué preocuparse por los derechos de licencias?

El uso legal de las fuentes tipográficas muestra respeto por los colegas que diseñan caracteres y los motiva a crear diseños innovadores, nuevas ideas y mejoras. Cuando usted obtiene una licencia, hace en su propio negocio una inversión que da sus frutos cuando los clientes aprecian su trabajo.

Suena bien ¿verdad? Por lo tanto, sus colegas le estarán agradecidos cada vez que actúe con ética, con respeto, prestando atención a la debida autorización de sus «pequeños ayudantes creativos».

Usted no compra las fuentes, sino que obtiene ciertos derechos de uso según se describe en un contrato de licencia (EULA) que debe aceptar antes de descargar una fuente.

Cada fundidora y cada tipografía tienen sus propios contratos de licencia. Estos pueden diferenciarse en algunos detalles, pero tenemos cinco reglas generales:

Cuando utilice una fuente asegúrese de tener la licencia apropiada. Una licencia básica permite el uso en un número limitado de sitios de trabajo, dispositivos o usuarios. Una licencia multi-usuario admite un número que puede ser mas amplio, pero define una cantidad de estaciones de trabajo,dispositivos o usuarios.

La reproducción de fuentes en los documentos, software, dispositivos o sitios web está sujeta a una reglamentación específica. Si desea utilizar una fuente de modo que no está contemplado en la licencia, deberá procurarse una licencia especial.

Las fuentes no pueden ser cedidas a terceras personas, ni siquiera en calidad de préstamo. Sus amigos, colegas, clientes o impresoras necesitan sus propias licencias.

La mayoría de las fundidoras no permiten modificaciones en sus fuentes. Si quiere realizar alguna alteración, necesitará una autorización por escrito.

Publicado el 09/04/2011 por Diego Lucero
Si tiene preguntas relacionadas con la licencia de la fuente, revise el EULA o contacte a su distribuidor o a la fundidora. Respete a sus colegas, para su propio beneficio.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Alvin Toffler y su teoría del cambio



La teoría del cambio hace referencia a los 3 cambios que ha sufrido la humanidad que son relevantes.
Alvin es considerado un futurista, no necesariamente que pertenezca al movimiento futurista si no que trata de ver un pronostico real, es decir lo más creíble de suceder. En La tercera ola que es un libro publicado en 1979 por Alvin Toffler, Se basa en la historia de la humanidad para describir la configuración que tomará el mundo una vez superada la era industrial (etapa actual), lo que significa a la vez la superación de las ideologías, modelos de gobierno, economía, comunicaciones y sociedades estructuradas alrededor de la producción centralizada, por ejemplo, el industrialismo capitalista y comunista. Tal vez así de golpe suena difícil pero es cuestión de ver las cosas con las que la humanidad ha crecido que serian la alimentación, dinero, trabajo, placeres, ropa, transporte y comunicación, dependiendo el como se resuelvan estas secciones será el verdadero resultado. Es decir si empiezas a resolver uno de estos factores te empiezas a concentrar más en otro, entrando en "una era" entre más fácil puedas resolverlas más fácil te concentraras en las otras, en el mundo perfecto todas las categorías crecerían a la par, es decir sin problemas y nos evitaríamos problemas al entrar en modificaciones o revoluciones. Lamentablemente nuestra humanidad no puede resolver todo esto lo que ocasiona desequilibrios y que al entrar los cambios en una categoría tengamos problemas de lastre. Tratar de resolver estas cosas es pensar a futuro. Se dice que para entender la teoría del cambio y la tercera ola es necesario sabe que aconteció en las olas anteriores (son puntos históricos de revolución social).
La 1era ola sucede 10 mil años atrás su punto fuerte es la revolución agraria pues el hombre deja de ser recolector nómada para volverse sedentario. En ese tiempo no existe el dinero como tal por lo que se intercambian cosas sin resultados satisfactorios del todo. La comunicación es oral y por mensajeros, por lo que los mensajes no son inmediatos lo cual pone en peligro a las familias ya que una vez separadas ya no había muchas posibilidades de volver a unirse y se consideraban perdidas. La fidelidad no era algo considerado o tomado como serio.
La segunda ola se da 300 años después de Cristo y tiene su clímax con la revolución industrial lo cual pone de manifiesto que al resolver cosas como la vestimenta y mejorar el comercio, el trueque ya no era funcional. Ya desde el imperio romano empieza la estandarización de la moneda, ya existía la moneda pero el problema es que no tenían el mismo valor, así como también se mejora la comunicación y es más fácil transportar información y mercancías en lugar de durar años ahora son meses o incluso semanas o días, las familias son más centralizadas, se mantienen unidas se pueden o se extienden en su lugar de nacimiento y no pierden el contacto si se alejan, pues solo se alejan poco.
Pero en la tercera ola la cual empieza técnicamente cuando se utiliza la electricidad de manera usual, lo cual a futuro permite el clímax "temporal" de tecnología e información, No obstante hasta la creación del internet se especializa la comunicación con las computadoras y con la oportunidad de controlar los registros, se desarrolla el comercio electrónico. Como la creación de los créditos y del dinero en papel, Que en realidad no es dinero, solo es un pagare. Ya con dinero inexistente y con la oportunidad de poder crear y poder satisfacer las demás necesidades los medios de transporte se expanden y se mejoran pudiendo descentralizarse globalmente y con la posibilidad de volver a unirse lo cual nos influye a concentrarnos en placeres, expandiendo las fronteras del conocimiento, considerando y dándole valor a ese conocimiento y pagándolo entrando a una revolución global donde todos estamos interconectados.
Tal vez pareciera que nos estamos centrando solo en las cosas materiales pero para Alvin son las cosas mas fáciles de ver y que mas influyen en nuestra evolución como seres humanos pro ejemplo durante la primera ola se crean las aldeas, las cuales se organizaron para poder defenderse, pero la esclavitud se utilizo como una fuente motora y la creación de productos se vio como una forma de evitar el trabajo, A diferencia de la revolución de la segunda ola en la cual gracias a al industria las maquinas ocupan el lugar de los esclavos, todo se "uniformiza", se crean los especialistas y por lo tanto se les tiene que pagar más, ya no es cualquier persona. Se empieza a controlar la sincronización y el ritmo se considera el valor del tiempo y se paga por el. De hay que ahora tomemos esa consideración simple en algo complicado. Las ciudades ahora urbes se concentran en los núcleos donde trabajan es decir crecer al lado de la maquinaria para no perder tiempo en transporte.
Se crea el nacionalismo a manera de defender "la mano obrera" de irse a otras áreas mejorando la integración social y política. Hay esta el calvo de esto que por muchos es considerado una artimaña estúpida y maquiavélica de las cúpulas del poder aun así lo vemos como algo normal, Empieza también el impulso imperialista, la necesidad de conquistar comercialmente mercados más extensos así como conceptos sobre la humanidad como el hecho de que somos los que debemos explotar al mundo y somos los más grandes.
En la tercera ola en la que vivimos actualmente se rompen cosas que antes no se tenían contempladas como el trabajo de los menores u otros asuntos como las relaciones y cultura.na diferencia de la segunda ola la uniformidad es algo "relativo" que quiere decir esto, que igual las cosas se repiten pero hay una infinidad de variables y objetos que dejan de parecer objetos repetidos además de la oportunidad de personalizar esos productos. Gracias a eso se pone en la mesa la oportunidad de trabajar desde cualquier lado ya que esa  misma personalización también permite la conexión y el lugar así como la mezcla. Hay muchas cosas que ya no son únicas, pero a la vez son tantas que lo autentico y lo original es considerado maravilloso pero no es algo llamado relevante. La comunicación nos permite estar conectados pero ya no estaremos juntos inclusive ya no nos veremos en personas, habrá personas que tendrán relaciones serias a distancia, dependeremos de los datos.
Cambiaremos es algo natural, lo importante no es perder la humanidad ya que de perderla dejaremos que las maquinas nos remplacen.

lunes, 16 de junio de 2014

No lo debes de hacer

 una compañía decidió hacer un concurso de rediseño. parecía buena idea hasta que personas en el tema se empezaron a cuestionar los motivos de los concursos abiertos.

que en resumen y spoiler. son malos y no representan la imagen verdadera de la compañía pero a ellos les da igual con ahorrar.

en fin el trolleo no se hizo esperar.










Luis Alfredo López Cañas Los concursos especulativos de diseño no están basados en las necesidades específicas del cliente, las de sus consumidores, o su contexto competitivo, por lo que generalmente resultan en proyectos efímeros evaluados de manera subjetiva y superficial, p...Ver más

SolTek - Soluciones Tecnológicas Que tal Luis! Gracias por el input! Como se mencionó anteriormente la remuneración no fue arbitraria, fue el promedio de cotizar un ajuste al logo actual con 5 diseñadores. ¿Qué sería a tu ver una remuneración justa? Tomando en cuenta que en 99designs puedes por $300 dlls recibir trabajos de 99 diseñadores de alrededor del mundo, lo cuál era nuestra otra opción.


Luis Alfredo López Cañas Por lo menos los USD$300 que comentan, porque al final no se trata de cantidad de propuestas, sino de calidad. En una analogía, pueden decir que consultaron 5 hospitales y a partir de ello determinaron un costo, pero si consultaste 5 farmacias similares.


SolTek - Soluciones Tecnológicas pero por esos $300... se podría optar por 99designs, donde como se comento recibiriamos 99 propuestas!
SolTek - Soluciones Tecnológicas Además, es abierto a quien sea, no sólo diseñadores. Que te parece si duplicamos la oferta $300 sentimos que optaríamos por una solución más "pro", aquí es más crowdsourcing la idea.
SolTek - Soluciones Tecnológicas (oops igual tenemos que pasar la ídea)


Emmanuel R. Ostrovsky Algun parecido con el que publicado, NO es mera coincidencia...












SolTek - Soluciones Tecnológicas vamos a demandarlos!


SolTek - Soluciones Tecnológicas De hecho desconocíamos ese logo.





Emmanuel R. Ostrovsky Buena suerte perdiendo contra una empresa establecida desde hace años y que es de Electronic Arts (EA) productra de Battlefield y Need For Speed...







SolTek - Soluciones Tecnológicas Era broma Emmanuel De hecho ese ni siquiera es el logo! Se hizo en 20 minutos sólo para el post Precisamente estamos buscando una manita de gato al logo.





Alfredo López 100 dólares? Ni que estuviera muriendo de hambre!







SolTek - Soluciones Tecnológicas que malo! Cotizamos con varios diseñadores y nos cobraran de 900-1500 por eso fijamos esa cifra. En servicios como 99designs la recompensa mínima es $300 dlls, pero te envían propuestas 99 diseñadores profesionales de todo el mundo.


Diego Arnaud Chávez Pues soy estudiante de diseño, supongo que podría hacer un rediseño padre. ¿Qué características de la empresa quieren que comunique su logo?



SolTek - Soluciones Tecnológicas De hecho que sea sencillo y simple. Que integre los colores azul naranka y algún elemento del logo anterior, como el ojo, o elementos del ojo.



David Medina lo mas plano posible he.... hagamos uno usando Word Art jajaja

SolTek - Soluciones Tecnológicas Emmanuel R. Ostrovskyel públicado no existe, fue sólo para el post. Pero sí! Se parecen.





SolTek - Soluciones Tecnológicas Jose Manuel Mirandaclaro, a Steve Jobs le cobraron $100,000 dlls por el logo de NExT




SolTek - Soluciones Tecnológicas Ricardo Martinezconfiamos en el Crowdsourcing !





Eelee Galindo Ya con eso me jubilo jaja

jueves, 12 de junio de 2014

Errores de diseñador

por

Javier Antonio Tejeda Munive

Me quede pensando en que muchos aquí todavía son nuevos en este mundo y no esta de mas que algunos de los que ya vivimos de esto les compartamos algo de nuestras experiencias para que no les vean la cara y eviten llenarse de canas antes de los 30.

en mi experiencia les puedo compartir algunos mandamientos que me he echo en base a malas experiencias.

1.- Siempre pide adelanto y que este cubra por lo menos los gasto de producción para que nunca termines pagando de tu bolsillo.
2.- Nunca entregues avances en digital ni por mail, siempre en físico y presencialmente. así tu cliente te ruegue para que se los envíes, no lo hagas, mas vale que le caigas gordo por mamón a que le caigas bien por pendejo.
3.- Deja claro desde el principio con quien vaz a tratar el tema del diseño, nunca falta el típico pendejo que te trae trabajando 3 meses en cualquier pendejada y al final termina diciéndote que a su esposa no le gusto y tendrás que entregarle otra propuesta ¬¬
4.- En tu trabajo, asi como en el trabajo de los demás, tu no tienes amigos, todo, hasta los favorcitos escolares cuestan, aunque, si te conviene, puedes acordar un intercambio de servicios (siempre y cuando sean a tu favor) créeme, hay "amigos" que te ruegan por su loguito de gratis pero cuando tu les pides algo te mandan a la chingada sin chistar (esta posición tenla a discreción hay gente a la que si vale la pena hacerle favores).
5.- Haz contrato si puedes y si no regresa al punto no.1
6.- Desde el principio del proyecto deja bien claro el tiempo de entrega el tiempo de revisiones y el tiempo de modificaciones. hay cabrones que por un pinche volante de 1000 pesos quieren traerte echo un pendejo 3 meses dando vueltas. si es necesario y en base a contrato al trato de palabra pide firmas sobre las modificaciones. (no esta de mas hacer una Bitácora de actividades y llevarla en conjunto con el cliente asi ya no hay de queso nomas de papa)
7.- Nunca jamas de los pinches jamases por mas que te rueguen hagas cambios en presencia del cliente.
8.- Nunca dejes que el cliente imprima o se arregle con otro proveedor que no seas tu, ten el control siempre tu de los proyectos en su totalidad y ten tus propios proveedores dicho esto con la posibilidad de que si es un error tuyo tu lo absorbas. en otro contexto si algún proveedor del cliente que tu no conoces se quiere lavar las manos te va a echar la culpa y el cliente en muchas ocasiones se va a querer desquitar contigo por las pendejadas de un 3ero.
9.- Deja claro que después de cierta cantidad de cambios, cualquier modificación tendrá costo extra así se la piensan dos veces antes de estar dando lata por cualquier estupidez que se les ocurra de repente.
10.- No entregues mas de 2 o 3 propuestas como máximo (si puedes solo una mejor) entre mas ideas le propongas mas cosas se les ocurren y la mayoría de las veces esas ideas son puras pendejadas.
11.- Justifica todos los diseños con la mayor claridad posible para que no te puedan agarrar en curva en caso de que el cliente te quiera cuestionar el por que de tu diseño (muchas veces esas cosas las hacen para poder pagarte menos o no pagarte)
12.- Se puntual siempre llega 10 20 minutos antes de lo acordado pierde el tiempo restante jugando angry birds o algo así y llega con la hora exacta, por 5 minutos tarde hay cabrones que se sienten cagados por los dioses y se van haciéndote perder tu tiempo y dinero (el transporte o gasollina (es poco pero esas perdidas pequeñas en conjunto a veces se vuelven mucho)).
13.- No procastines, termina en tiempo y forma, no les des ni un solo pretexto para que se hagan pendejo con los pagos.
14.- En todas las citas estudia bien que dirás y como lo dirás practica si eres de esos medio introvertidos. llega bien vestido (no andes pensando que el planeta te tiene que aceptar tal como eres, a los clientes les vale madres y como te ven te tratan (y entre mas informal te vean así es como te van a tratar (y al final probablemente asi es como te querrán pagar)) el diseño y tu imagen personal no tiene nada que ver pero este mundo es pendejo y tu imagen cuenta tanto como tu capacidad (para algunos imbéciles cuenta mas) recuerda que el 80% del proyecto depende de amarrar al cliente.
15.- Tienes vida, ponte horarios y déjaselos claros a tus clientes, no respondas llamadas fuera de esos horarios so pena de ser la perra de tus clientes los domingos a las 11 de la noche.
esas son todas de las que me acuerdo ahorita, si alguien se sabe otra (que seguramente así es) no sean cabrones y compartanlas estaria chido compartir experiencias en lugar de nomas estarnos troleando 
disculpen mi ortografía se que esta bien culei, pero lo escribi en madriza 

domingo, 25 de mayo de 2014

muy importante

http://www.imaginario.es/las-30-tarjetas-de-visita-mas-creativas-la-numero-30-es-de-traca/#

miércoles, 14 de mayo de 2014

triangulo de historias de mckee


FORMAS DE NARRACIÓN




I.      ARISTOTÉLICA: Parte de la imitación de la realidad, logra la identificación con los personajes, hace que el espectador se olvide del propio mundo y se meta en el mundo de la película.  Lo que se pretende es envolver al espectador, se narra en tres actos: principio, medio y fin.

Lo que busca esta forma narrativa, es que no se rompa el principio de la perfecta ilusión.  Para ello se manipula la atención del espectador a partir del sonido, la imagen y la puesta en escena.  
Y para lograr la perfecta ilusión hacen cumplir 5 condiciones:

1.Sentido de orientación (no romper la continuidad), no cortes abruptos (no elipsis demasiado grandes.

2.Las imágenes consecutivas no deben ser semejantes, la narración no progresa.

3.La duración de las tomas no debe fatigar al espectador.

4.Invisibilidad del aparato técnico, cualquier movimiento de cámara tiene que estar motivado en función de la historia.

5.  Depuración del ruido y efectividad visual.


ACTO I
·         Se presenta al personaje central
·         Se lo muestra enfrentado a un conflicto, deseo, objetivo, motivo.
·         Introducción del antagonista
·         Poner en marcha acciones para la presentación del conflicto.

ACTO II
·         Se intensifica la complicación del deseo

ACTO II
·         Solución del conflicto

TODA BUENA PELÍCULA DEBE PRESENTAR UN CAMBIO EN EL PERSONAJE, EL PERSONAJE EVOLUCIONA Y CAMBIA.

Los suecos tienen el siguiente esquema: 
Apertura:  metáfora visual
1. Presentación que crea el interés del espectador (plot), 
2. Desarrollo del conflicto, complicaciones,
3.  Climax, solución del conflicto,
4.  Descanso final y epílogo.


II.     BRECHTIANA: Bertolt Brecht se opone a la narrativa aristotélica y construye una nueva forma de narración crítica, le da un propósito pedagógico, trata de que el público sea crítico y activo.  Quiere ofrecer un proceso de transformación del espectador, elimina la mímesis aristotélica. 

BRECHTIANA

Público es participante y tiene una actitud paciente.          
Tiene una actitud de observador.
Está metido con la pantalla.                                               Tiene una actitud critica.                                                                             
Produce un estado de letargo e hipnótico.                          
Se recuerda y es consciente de si.                                                                                          
El actor vive el papel.                                                          Representa un papel.

LOS ELEMENTOS ESTAN PLANTEADOS PARA ROMPER LA PERFECTA ILUSIÓN.  (Godard, Tarkovsky, Antonioni, Bergman, Fassbinder, Wenders, Passolini)

III.   NARRACIÓN CARNAVALESCA: Ofrece una nueva cosmovisión, rompe la estructura de tres actos, utiliza la parodia y el realismo grotesco, algunas pueden producir sensaciones escatológicas, los personajes no obedecen a la lógica de la intriga (Buñuel).  El cine carnavalesco es un cine de disgresiones, se van por las ramas, está muy influido por el cine surrealista.  El humor es muy importante dentro de la narración, como una posibilidad de liberarse de la vida cotidiana.

      

los pasos del proceso de publicidad

los pasos del proceso de publicidad, comience por los primeros pasos.
 1. Llevar a cabo investigación

 
 2. Desarrollar la estrategia creativa 
 
 3. Desarrollar el plan de medios  
 4. Implementar la campaña 
 

martes, 11 de marzo de 2014

por proyectos.



 Determinar las condiciones exactas para que el proyecto sea finalizado o completado.



 Hacer un inventario de todo el trabajo que se requiere hacer con una estimativa del tiempo necesario para hacerlo. 



 Identifícar todos los recursos necesarios para ejecutar cada elemento terminal (cada tarea. de la Estructura de descomposicion del Trabajo (EDT) o Work Breakdown Structure (WBS).



 Decidir si el plan tiene sentido, es decir, si los costos justifican los beneficios.




Definir la dependencias entre tareas poniendo las tareas en orden de conclusión, un gerente de proyectos construye una red de proyecto (diagrama PERT).



 Calcular el tiempo mínimo para ejecutar el proyecto desde el comienzo del mismo hasta su extremo final. 



 Crear un cronograma de proyecto. 


viernes, 7 de marzo de 2014

choque

respondido hace 5 años
Hola, Soy abogado, para responder a tu pregunta te dare algunas hipotesis, pero todo depende las leyes de tu estado, tanto de transito de vehiculos, ley penal y civil.

1. si chocas y no hay heridos, solo daños y llegan a un arreglo, excelente, pues no hay necesidad de que intervenga un agente de transito, puede que llegue uno o los auxilie, pero si llegan a un arreglo, no pasara que se vaya o bien que los infraccione por chocar, pero quiza para que no lo haga querra su respectiva mordida, jajaja así son, mandalos a volar.

2. si chocas y hay heridos pero no de gravedad, y hay arreglo, lo mismo.

3. si chocas y hay heridos (leve o grave), y no hay arreglo o no aceptan la responsabilidad, transito o la policia fedral tomara conocimiento, depende si fue en la ciudad o en carretera, emitiran una opinión, si no hay arreglo, pondran a disposición los vehiculos y a los conductores detenidos al ministerio publico para que deslinde responsabilidad penal, en un termino no mayor de 48hrs, si resultas responsable tienes derecho a una fianza, previo tramites de ley como querella o denuncia, testigos, peritajes, etc.

4. si hay un muerto(os) en el accidente, aunque acepte uno de los conducotres la responsabilidad, no hay vuelta de hoja, seran detenidos los vehiculos y los conductores, y la policia los pondra a disposicion del MP, para que deslinde responsabilidad penal, en un termino no mayor de 48hrs, si resultas responsable tienes derecho a una fianza. Tienes que chechar las ley penal de tu estado, si en caso de estado de ebriedad o drogadicción, lesionas gravemente o muere (en) posiblemente te niegen el derecho a la fianza, previo tramites de ley como querella o denuncia, testigos, peritajes, etc.

5. en caso de que resulte dañada calles o carreteras, banquetas o cualquier otra cosa propiedad del ayuntamiento o de la federación, haran la detención de la unidad, pero si haces el pago correspondiente o llegas a un arreglo con los representantes legales, se acaba el problema.

Nota: Una vez depositada o exhibida la fianza podran solicitar la devolución del auto, siempre que acrediten la propiedad con la documentación correspondiente y en regla, o bien depende la ley de cada estado, sin necesidad de depositar fianza podran hacerte la devolución, en caso de que el asunto trascienda hasta un juez federal, la ley prohibe la devolución del auto, aunque haya fianza, solo si termina el asunto o hay arreglo. si chocaste y no hay arreglo y el MP agoto todo los tramites de ley, consignara la averiguación previa a un juez penal, en puebla hasta donde se, si chocas y solo hay daños en los autos, no hay juicio penal, sino que cada propietario del auto demandara al otro por la via civil.

Espero haberte ayudado. Claro que hay multa, solo si eres responsable, pero todo depende de cada estado o ciudad. 
 
fuente:http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090105222542AAGN5SC

jueves, 13 de febrero de 2014

para ese problema en maya

quitar los joints de la seleccion de vista :T
 
gracias mujer <3 br="" nbsp="">